El dispositivo que introdujo el concepto de mascota virtual salió al mercado el 23 de noviembre de 1996 y vendió 78 millones de unidades. Del tamaño de un llavero, el pollito recibía comida, higiene o cariños a través de tres botones.
Un día como hoy pero hace 15 años llegaba al mundo el Tamagotchi, un pequeño huevo electrónico que introdujo el concepto de mascota virtual, y que cautivó a 78 millones de usuarios. Además, el entretenimiento protagonizó más de un estudio sociológico.
La primera versión salió al mercado el 23 de noviembre de 1996 y consistía en una pantalla con forma de huevo y el tamaño de un llavero que mostraba una especie de pollito virtual, al que había que dispensar alimentos, higiene o cariños a través de tres botones.
Con los cuidados apropiados, la mascota completaba generalmente un ciclo natural de vida –nacía, crecía y moría– en unos 20 o 25 días, lo que implicaba por parte del usuario un sentido de responsabilidad virtual que fomentaba la dependencia.
En total se desarrollaron 35 versiones del artículo en todo el mundo. En un principio se pensó para entretener a niñas a partir de 6 años, aunque el éxito atrajo a jóvenes, hombres y mujeres.
En los primeros tres años, se vendieron 40 millones de unidades que revolucionaron el concepto de entretenimiento. A partir de 2004 se creó un aserie de animación en televisión en Japón, y en 2007 se lanzó una película.
Actualmente, la mascota virtual cuenta con aplicaciones para teléfonos móviles y protagoniza títulos para consolas de videojuegos.
Por Infobae, fuente
La primera versión salió al mercado el 23 de noviembre de 1996 y consistía en una pantalla con forma de huevo y el tamaño de un llavero que mostraba una especie de pollito virtual, al que había que dispensar alimentos, higiene o cariños a través de tres botones.
Con los cuidados apropiados, la mascota completaba generalmente un ciclo natural de vida –nacía, crecía y moría– en unos 20 o 25 días, lo que implicaba por parte del usuario un sentido de responsabilidad virtual que fomentaba la dependencia.
En total se desarrollaron 35 versiones del artículo en todo el mundo. En un principio se pensó para entretener a niñas a partir de 6 años, aunque el éxito atrajo a jóvenes, hombres y mujeres.
En los primeros tres años, se vendieron 40 millones de unidades que revolucionaron el concepto de entretenimiento. A partir de 2004 se creó un aserie de animación en televisión en Japón, y en 2007 se lanzó una película.
Actualmente, la mascota virtual cuenta con aplicaciones para teléfonos móviles y protagoniza títulos para consolas de videojuegos.
Por Infobae, fuente
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